Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Bali

I Nyoman Larry Julianto, Agus Sachari

Abstract


RESUME: Memahami simbol tradisi (aksara Bali), sebagai bagian dari budaya Bali, sangatlah penting, karena ketika pengetahuan budaya Bali semakin memudar, maka bayangan kehancuran budaya Bali semakin dekat. Masalahnya adalah adanya kesulitan memindahkan pengetahuan budaya Bali kepada generasi sekarang melalui sebuah media. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan konsep pemanfaatan keterlibatan dari simbol tradisi sebagai elemen proses komunikasi, melalui sebuah “video game”. Fungsi “video game” dalam konsep ini adalah sebagai media kreatif yang mampu memberikan stimulus dalam upaya untuk meningkatkan minat siswa SD (Sekolah Dasar) dalam mempelajari budaya Bali. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pendekatan wacana dalam eksperimen penelitian ini diperoleh karakteristik sebuah konsep video game yang mampu memberikan motivasi secara implisit kepada anak-anak dalam proses menikmati media komunikasi visual. Dari hasil penelitian ini dapat dinyatakan bahwa dengan terwujudnya sebuah konsep, logika narasi, dan strategi visual sebuah video game yang mampu mengubah jalan pikiran anak-anak, mengakibatkan terjadinya respon dari stimulus yang dihasilkan pada visualisasi konsep “video game”. Adapun tolok ukur keberhasilan dari konsep yang divisualisasikan kedalam “video game” tersebut, yakni terbukti anak-anak berupaya untuk berinteraksi langsung dengan para pelaku budaya yang sebenarnya, setelah mereka menikmati situasi dan kondisi berinteraksi dalam beberapa waktu dengan “video game” yang diberi judul “Belajar Budaya Bali”.

KATA KUNCI: Simbol Tradisi; Video Game; Stimulus; Anak-anak; Budaya Bali. 

ABSTRACT: “The Involvement of Tradition Symbol as Stimulus for Children in the Process of Learning Balinese Culture”. Understanding symbol of tradition (Balinese script) as part of Balinese culture is very important, because when knowledge of Balinese culture faded, then shadow of “destruction” of Balinese culture is getting closer. The problem is difficulty of “transferring” knowledge of Balinese culture to the current generation through a medium. This research aims to find the concept of utilization of the involvement of tradition symbol as element of communication process, through a video game. The function of video game, in this concept, is a creative medium that is capable of providing the stimulus in an effort to increase the interest of Elementary School students to learn the Balinese culture. Through qualitative research method with discourse approach in experiment of this research, obtained the characteristics of a video game concept that could motivate children implicitly in the process of enjoying the visual communication media. From the result of this research, it can be stated that with the realization of a concept, the logic narration, and visual strategy of a video game that is able to change the state of mind of children, resulted in a response from the stimulus which is generated on the visualization of video games concept. The benchmark of success of the concept, which is visualized into a video game, is that children attempted to interact directly with the real cultural actors, after they enjoy situation and condition interact in some time with a video game entitled “Learning Balinese Culture”. 

KEY WORD: Symbol of Tradition; Video Game; Stimulus; Children; Balinese Culture.

  

About the Authors: I Nyoman Larry Julianto adalah Dosen di Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI (Institut Seni Indonesia), Jalan Nusa Indah, Denpasar 80235, Bali, Indonesia. Dr. Agus Sachari adalah Dosen di Program Studi Desain Produk ITB (Institut Teknologi Bandung), Jalan Ganesha No.10 Tamansari, Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Alamat emel penulis: larry_smartdesign@ymail.com

How to cite this article? Julianto, I Nyoman Larry & Agus Sachari. (2016). “Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Bali” in SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial dan Kemanusiaan, Vol.9(2) November, pp.249-268. Bandung, Indonesia: Minda Masagi Press and UPI Bandung, ISSN 1979-0112.

Chronicle of the article: Accepted (January 30, 2016); Revised (July 30, 2016); and Published (November 30, 2016).


Keywords


Simbol Tradisi; Video Game; Stimulus; Anak-anak; Budaya Bali

Full Text:

PDF

References


Adnyani, Ni Ketut Sari. (2016). “Bentuk Perkawinan Matriarki pada Masyarakat Hindu Bali Ditinjau dari Perspektif Hukum Adat dan Kesetaraan Gender” dalam Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, Vol.5(1), April, hlm.754-769.

Agustinus, Nilwan. (1995). Pemograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: Penerbit Elek Media Komputindo.

Amalia, D. & K. Esti [eds]. (2012). Warga Bicara Media: Sepuluh Cerita. Jakarta: CIPG [Centre for Innovation Policy and Governance] dan HIVOS Kantor Regional Asia Tenggara, didanai oleh Ford Foundation. Tersedia secara online juga di: http://cipg.or.id/wp-content/uploads/2015/06/MEDIA-5-Warga-Bicara-Media-2012.pdf [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Amanda, Rika Agustina. (2016). “Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda” dalam e-Journal Ilmu Komunikasi, Vol.4(2), hlm.290-304. Tersedia secara online juga di: http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id [diakses di Denpasar, Indonesia: 3 Juli 2016].

Annetta, Leonard. (2011). Serious Educational Game Assessment: Practical Method and Models for Educational Games, Simulations, and Virtual Worlds. Rotterdam: Sense Publishers.

Anoegrajekti, Novi et al. [eds]. (2014). Dinamika Budaya Indonesia dalam Pusaran Pasar Global. Yogyakarta: Penerbit Ombak.

Ardika, I Gede. (2006). “Kebijakan, Strategi, dan Revitalisasi Bahasa Bali”. Makalah yang disampaikan dalam Kongres Bahasa Bali VI di Denpasar, Bali, Indonesia.

Arsyad, Azhar. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Artikel berjudul “Mengenal Asta Kosala Kosali: Tata Ruang dan Bangunan Bali”. Tersedia secara online di: http://popbali.com/mengenal-asta-kosala-kosali-tata-ruang-dan-bangunan-bali [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Baharuddin. (2015). “Bentuk-bentuk Perubahan Sosial dan Kebudayaan”. Tersedia secara online di: file:///C:/Users/acer/Downloads/323-1066-1-PB.pdf [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Bakker, S.J. (2014). Filsafat Kebudayaan: Sebuah Pengantar. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Barber, Vicky. (2011). Creating Children’s Art Games for Emotional Support. London: Jessica Kingsley Publishers.

Beals, R.L. & H. Hoijer. (1977). An Introduction to Anthropology. New York and London: McMillan Publisher, fifth edition.

Beratha, Ni Luh Sutjiati, Ni Wayan Sukarini & I Made Rajeg. (2016). “Hibridisasi Seni Kerajinan Patung di Desa Kedisan, Bali” dalam Jurnal Kajian Bali, Vol.6(2), Oktober, hlm.177-194.

Bogdan, R. & S. Bilken. (1992). Qualitative Research for Education. Boston, MA: Allyn and Bacon.

Cassirer, Ernst. (1944). An Essay on Man: An Introduction to a Philosophy of Human Culture. London: Yale University Press.

Cresswell, J. (1998). Research Design: Qualitative & Quantitative Approaches. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Edvardsen, Frej. (2010). Educational Games: Design, Learning, and Applications. New York: Nova Science Publishers.

Edwards, L. (1982). Language, Society, and Identity. London: Basil Blackwell Ltd.

Flew, Terry. (2008). New Media: An Introduction. Australia: Oxford University Press. third edition.

Fraser, B.J. (2011). Science Learning Environments: Assessment, Effects, and Determinants. Perth, Australia: Curtin University of Technology.

Geriya, Wayan. (2013). Jelajah Keris Bali: Pusaka Budaya Nusantara. Denpasar: Museum Bali.

Ginting, Sahnan. (2009). “Hubungan Agama dan Budaya dalam Hindu”. Tersedia secara online di: http://www.hindu-dharma.org/ [diakses di Denpasar, Indonesia: 3 Juli 2016].

Goris, R. (1974). Sekta-Sekta di Bali. Jakarta: Penerbit Bhratara, Terjemahan.

Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Citra Adtya Bakti.

Hanrahan, M. (1998). “The Effect of Learning Environment Factors on Students’ Motivation and Learning” dalam International Journal of Science Education, 20(6), pp.737-753.

Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, Terjemahan.

http://www.balipost.co.id/BaliPostcetak/2002/9/18/op2.htm [accessed in Denpasar, Indonesia: June 20, 2016].

http://www.wacananusantara.org/mengenal-budaya-bali-lebih-dekat [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Huizinga, Johan. (1990). Homo Ludens. Jakarta: Penerbit LP3ES, Terjemahan.

Kaler, I. (1982) Butir-butir Terceceran tentang Adat Bali. Denpasar: Bali Agung.

Kartono, Kartini. (2007). Psikologi Anak. Bandung: Mandar Maju.

Kusumadewi, T. (2009). “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial pada Remaja”. Skripsi Sarjana Tidak Diterbitkan. Depok: Fakultas Psikologi UI [Universitas Indonesia].

Mackey, Margaret. (2011). Narrative Pleasures in Young Adult Novels, Films, and Video Games : Critical Approaches to Children’s Literature. New York: Palgrave Macmillan.

Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Neumann, John von & Oskar Morgenstern. (1953). Theory of Games and Economic Behavior. New York: n.p. [no publisher], 3rd edition.

Novitasari, Nurul. (2011). “CD Interaktif: Pengenalan Huruf dan Angka untuk Anak Usia 2-4 Tahun”. Makalah Tidak Diterbitkan. Semarang: Koleksi Perpustakaan Pusat UNNES [Universitas Negeri Semarang].

Parimartha, I Gde. (2003). “Memahami Desa Adat, Desa Dinas, dan Desa Pakraman: Suatu Tinjauan Historis Kritis”. Orasi Ilmiah dalam Pidato Pengukuhan Jabatan Guru Besar Bidang Ilmu Sastra pada Fakultas Sastra UNUD [Universitas Udayana] di Denpasar, Bali, Indonesia.

Pekarsky, Brita. (2015). The New Drug Reimbursement Game. Swizerland: Springer International Publishing.

Prisner, Erich. (2014). Game Theory through Examples. New York: Mathematical Association of America.

Rahmat, Pupu Saeful. (2009). “Penelitian Kualitatif” dalam Jurnal Equilibrium, Vol.5(1), Januari-Juni, hlm.1-8. Tersedia juga secara online di: http://yusuf.staff.ub.ac.id/files/2012/11/Jurnal-Penelitian-Kualitatif.pdf [diakses di Denpasar, Indonesia: 3 Juli 2016].

Riadi, Muchlisin. (2013). “Definisi dan Elemen Game”. Tersedia secara online di: http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Rogers, Vanessa. (2011). Games and Activities for Exploring Feelings with Children. London: Jessica Kingsley Publishers.

Rushkoff, Douglas. (2002). Cyberia: Life in the Trenches of Cyberspace. London: Clinamen Press.

Setyadi, Yulianto Bambang. (2000). “Persepsi dan Partisipasi dalam Mendukung Usaha Pariwisata Berdasarkan Lingkungan Tradisi pada Masyarakat Bali” dalam Jurnal Penelitian Humaniora, Vol.1, No.1, Pebruari. Surakarta: Lembaga Penelitian UMS [Universitas Muhammadiyah Surakarta].

Silberman, M. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Insan Madani, Terjemahan.

Stacey, E. & M. Rice. (2002). “Evaluating an Online Learning Environment” dalam Australian Journal of Educational Technology, 18(3), pp.323-340.

Suacana, Wayan Gede. (2011). “Budaya Demokrasi dalam Kehidupan Masyarakat Desa di Bali” dalam Jurnal Kajian Bali, Vol.1(1), April, hlm.88-123.

Suastra, I Made. (2008). “Bahasa Bali sebagai Simbol Identitas Manusia Bali”. Tersedia secara online di: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=16384&val=994 [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Sudana, I Putu. (2009). “Pemahaman Lintas Budaya dalam Pariwisata: Perbedaan Budaya Barat dan Timur)” dalam Analisis Pariwisata, Vol.9(1), hlm.75-80.

Supendi, Pepen. (2008). Fun Game. Depok: Penebar Swadaya.

Swastika, I Ketut Pasek. (2008). Pitra Yadnya. Denpasar: CV Kayumas Agung.

Vaughan, T. (1994). Multimedia: Making it Work. USA [United States of America]: McGraw-Hill, second edition.

Wena, I Made. (2012). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

White, Leslie A. (1940). “The Symbol: The Origin and Basis of Human Behavior” in Philosophy of Science, Vol.7 [October], pp.451-463.

Wibawanto, Wandah. (2012). “Pengembangan Aset Visual dalam Game Simulasi Pertanian Organik Astro Farmer dengan Pendekatan Symbolic Analogy”. Tersedia secara online di: http://www.academia.edu/12009162 [diakses di Denpasar, Indonesia: 20 Juni 2016].

Wilian, Sudirman. (2006). “Bahasa Minoritas, Identitas Etnik, dan Kebertahanan Bahasa: Kasus Bahasa Sumbawa di Lombok” dalam Linguistik Indonesia: Jurnal Ilmiah Masyarakat Indonesia, Th.23, No.1. Jakarta: Masyarakat Linguistik Indonesia bekerja sama dengan Yayasan Obor Indonesia, hlm.89-102.

Windia, Wayan, Sumiyati & Gede Sedana. (2015). “Aspek Ritual pada Sistem Irigasi Subak sebagai Warisan Budaya Dunia” dalam Jurnal Kajian Bali, Vol.5(1), April, hlm.23-38.

Wirawan, I Made Adi. (2011). Tri Hita Karana: Kajian Teologi Sosiologi dan Ekologi Menurut Veda. Surabaya: Paramitha.

Wiwin, I Wayan. (2013). “Pariwisata versus Nilai Sosial-Budaya Masyarakat Bali”. Tersedia secara online di: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=117610&val=5418 [diakses di Denpasar, Indonesia: 3 Juli 2016].

Yamashita, S. [ed]. (2003). Bali and Beyond: Exploration in the Anthropology of Tourism. USA: Berghahn Books.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons

SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial dan Kemanusiaan is published by Minda Masagi Press. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Sharealike 4.0.

Stats Counter